Les Cris de dragon

Les Cris Draconiques, aussi appelé Cris de Dragon ou bien Thu'um dans la langue draconique, sont une forme ancienne de magie utilisée par les Dragons et les Enfants de Dragon à la fin de l’Ère Méréthique et au début de l’Ère Première, mais qui fut progressivement oubliée.

Les cris utilisent des mots de pouvoir spécifiques créant de puissants effets magiques, généralement à des fins offensives. Chaque cri se compose de trois mots, mais il est possible de n'en utiliser que 1 ou 2, réduisant la puissance par rapport à un cri complet (3 mots).

Les Dragons sont capables de maîtriser et d'utiliser leur Thu'um à volonté. Quant aux mortels, ils ne peuvent l'apprendre et l'utiliser que par un long processus de méditation et de pratique des mots. Des exceptions existent, comme les Enfants de Dragon, qui sont nés avec le corps d'un mortel mais avec l'âme d'un dragon.

L'Enfant de Dragon est capable d'apprendre intuitivement les cris en s'approchant des mots inscrits sur les murs de certaines anciennes ruines nordiques et de les utiliser. Il est également possible d'absorber les connaissances d'autres personnes qui maîtrisent des mots spécifiques du Thu'um, comme par exemple, les Grises Barbes.

Comme tout langage, le langage Draconique possède une certaine sémantique. En plus de l'apprentissage des mots, l'utilisateur du Thu'um doit également apprendre et maitriser les différentes sphères sémantiques auxquelles ils appartiennent pour pouvoir les utiliser sans en subir de contre-coup.

A la création, l'Enfant de Dragon possède un cri de niveau 1 et la sphère sémantique qui lui correspond. Il gagne la possibilité de maitriser une sphère sémantique supplémentaire tous les 4 niveaux après le niveau 1 (niveaux 5, 9, 13, 17, …) à condition qu'il connaisse un mot dont il ne maitrise pas encore la sphère sémantique.

Utiliser un mot sans en maitriser la sémantique provoque un contre coup qui dépend du niveau du cri utilisé (niveau 1= 1 mot, niveau 2 = 2 mots, niveau 3 = 3 mots).

  • Contre coup niveau 1 : entraine l'effet fatigué jusqu'au repos ou que l'effet soit retiré magiquement
  • Contre coup niveau 2 : entraine l'effet épuisé jusqu'au repos ou que l'effet soit retiré magiquement
  • Contre coup niveau 3 : entraine l'effet inconscient comme s'il subissait des dégâts non létaux.