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Géographie

Le monde dans lequel se déroule l'aventure se nomme Nirn, et plus précisément l'action se déroule sur le continent de Tamriel.

Il existe d'autres continents, comme le légendaire Atmora au nord de Tamriel d'où serait originaire les humains, ou encore le lointain Akavir au delà de l'océan à l'Est de Tamriel. Mais l'on sait très peu de chose sur ces contrées lointaines.

La campagne quant à elle, se déroulera sur les terres gelées et inhospitalières de Bordeciel pour commencer, mais le monde est bien plus vaste et il se peut que l'aventure vous amène ailleurs.

Tamriel

Tamriel est le plus grand continent de Nirn. Il abrite neuf provinces (Morrowind, Marais Noir, Elsweyr, Cyrodiil, Bordeciel, Haute-Roche, Lenclume, Val-Boisé et l'Archipel de l'Automne). Selon certaines théories, Tamriel serait le centre de départ de toutes vies sur Nirn, et que la guerre des Ehlnofeys1), opposant les Dieux du Panthéon Nordique aux Dieux du Panthéon Aldmer eut lieu en Tamriel également.

Le nom Tamriel signifie “Beauté de l'Aube” en Elfique.

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Bordeciel, parfois appelée “Vieux Royaume”, “Terre-Mère” ou encore “Keizaal” (En langue draconique : Keiz-Aal, “rebellion-pouvoir”) est une province montagneuse située dans la partie nord de Tamriel. C'est la contrée des Nordiques. Elle est bordée par Morrowind à l'Est, Cyrodiil au Sud, Lenclume au Sud-Ouest et Hauteroche à l'Ouest. L'île de Solstheim se trouve au Nord-Est.
Avant d'être une simple province nordique et glacée de l'Empire, au relief torturé et aux autochtones jugés un peu rustres, elle fut le point de départ des colons débarqués d'Atmora, et même le centre politique du premier empire humain en Tamriel.

Les Nordiques sont réputés être de grands charpentiers et bûcherons, profitant des vastes forêts de résineux qui parsèment les pentes de leurs montagnes. Certaines des constructions en bois des premiers siècles existent d'ailleurs encore durant l’Ère quatrième, après plus de trois mille ans. Le bois leur sert aussi à construire leurs navires, une tradition maritime importante perdurant chez les Nordiques.
Ils sont également considérés comme de farouches guerriers. Ils ont une tradition guerrière et se montrent généralement assez hermétiques à la magie, malgré la présence de l'Académie de Fortdhiver. Les Grises-Barbes, de puissants mages qui vivent au Haut Hrothgar sont cependant très respectés par les Nordiques notamment car ils maitrisent le Thu'um, une forme de magie traditionnelle en Bordeciel et chargée d'histoire.

Le climat est rigoureux en Bordeciel. La moitié supérieure du territoire est recouverte de neige et balayée par des vents glacials toute l’année. Au sud, on retrouve des températures plus douces, des forêts à la végétation variée traversées par des rivières aux fréquentes cascades, conséquences de nombreuses pentes raides et d'apports en eau venant de la neige des montagnes.

Les Nordiques vénèrent particulièrement Shor, Kyne et Talos. Ils ont longtemps eu un panthéon de dieux qui leur était propre, mais l'Empire a réussi à imposer ses Divins en Bordeciel en s’inspirant par ailleurs de certains dieux nordiques pour mieux faire passer la pilule (Kynareth pour Kyne, Julianos pour Jhunal,…)

Dates clés

  • À l’Ère méréthique, des Dragons vivaient aussi en Bordeciel. Les Nordiques développèrent un culte d’une grande importance pour les Dragons et Alduin en particulier qui s'était établi à leur tête. Le temps passant, ce culte, organisé par l'intermédiaire des prêtres-dragons, s'apparenta de plus en plus à de l’esclavagisme. Certains Nordiques apprirent à maitriser la magie du Thu’um, ce qui leur fut fort utile dans leurs batailles futures. Une révolte gronda et mena à la Guerre Draconique dont le peuple nordique sortit victorieux.
  • Au début de l'Ère première, sous le règne de Vrage, Bordeciel alla jusqu'à conquérir tout le nord de Tamriel, Hauteroche, Morrowind et Cyrodiil inclus. L'Empire Nordique, premier empire des hommes, resta en place pendant deux siècles.
  • 3E 433, la crise d'Oblivion touche Bordeciel avec l'apparition de nombreuses portes d'Oblivion.
  • 4E 16, L'île de Solstheim est cédée aux Dunmers pour servir de refuge à ce peuple après l'éruption du Mont Écarlate
  • 4E 122, une tempête, le Grand Ravage, engloutit la majorité de la ville de Fortdhiver dans la Mer des Fantômes, tout en épargnant l'Académie, entraînant un profond ressentiment au sein de la population à l'encontre des mages suspectés d'avoir provoqué la catastrophe
  • 4E 201, après que l'Empire eut été contraint d'interdire le culte de Talos, devenu particulièrement populaire en Bordeciel, Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume, mena une rébellion pour la souveraineté de la province. Ulfric assassina le Haut Roi Torygg à Solitude, déclenchant une guerre civile entre soldats de l'Empire et Sombrages.
  • 4E 203, suite à l'invasion de Cyrodiil par les Altmers, l'Empereur Titus Mede II se réfugie à Solitude. Pour mettre fin à la guerre civile qui règne toujours en Bordeciel et tenter d'unifier un maximum de force face au Domaine Aldmeri, il accorde à Ulfric le titre de Haut-Roi de Bordeciel.

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Cyrodiil est la province centrale de Tamriel. Si l'histoire des Humains a commencé avec les Nordiques, en fait c'est de Cyrodiil qu'émane leur destin.

Autrefois constituée d'une jungle impénétrable, la contrée fut métamorphosée par l'apothéose de Tiber Septim. Rendue plus accueillante, la région se présente désormais sous une forme plus tempérée déclinant des terres agricoles baignées par la Niben, des forêts plus praticables ou des plateaux neigeux.

Situé au carrefour de toutes les autres provinces, elle voit passer les marchandises de tout Tamriel, et toutes les grandes routes commerciales convergent vers cette province et sa capitale, où l'on peut acheter et vendre toutes les marchandises possibles et imaginables.

Sa capitale est la Cité Impériale, qui est aussi la capitale de l'Empire depuis la première Ere. Elle est construite sur une île que l'on appelle “île de la cité” entourée par le lac Rumare en amont de la Vallée de Nibenay, en plein centre de Tamriel. Elle abrite en son centre la Tour de l'Or Blanc, construite pas les Ayleïdes au cours de l'Ere Méréthique, qui donna son nom au Traité éponyme censé mettre un terme à la Grande Guerre.












Dates clés

  • 1E 243, Alessia libère les hommes de l'emprise des Ayléides en prenant le contrôle de la Tour d'or blanc et est nommée Impératrice bien qu'à cette époque l'Empire naissant soit constitué uniquement de la province de Cyrodiil. Au fil du temps, l'Empire s'élargit mais mute pour devenir une hégémonie religieuse qui tente d'imposer sa religion sur le monde. Il finit par s'effondrer après la Guerre de la Vertu en 1E 2331
  • 1E 2703, les Akavirois tentent une invasion de Cyrodiil. Reman Cyrodiil parvient à les défaire et les convaincre de l'aider à bâtir son propre empire : l'Empire Réman. L'Empire s'étend au fil des ans et des dirigeants jusqu'à ce qu'il ne reste que la province de Morrowind qui ne soit pas intégrée à l'Empire. Son dernier dirigeant, Reman III, tente alors la conquête de la province mais il est trahi par son conseiller akavirois qui le fait assassiner. Le Second Empire se termine, après 217 années d'existence ce qui marque la fin de la première Ere.
  • 2E 852 Cuhlecain, un seigneur Colovien, capture la cité impériale et se nomme Empereur après avoir retrouvé l'Amulette des rois à Sancre Tor, avec l'aide du général Talos. Sous les ordres de Cuhlecain, Talos commence alors à réunifier les provinces de l'Empire.
  • 2E 854, le nouvel Empereur est assassiné. Son second, Talos, échappe à l'assassinat qui lui était aussi destiné et succède à Cuhlecain sur le trône sous le nom de Tiber Septim.
  • 3E 433, durant de la Crise d'Oblivion l'Empereur et tous ses héritiers sont assassinés par une secte adepte de Méhrunes Dagon qui entreprend de conquérir Nirn. Un fils caché de l'Empereur apparait alors mais se sacrifie pour repousser le Prince Daedra.
  • 4E 17, Titus Mede prend le contrôle de la Cité Impériale et fonde ainsi l'Empire Mede. Très rapidement, l'Empire est confronté à la menace de la cité volante d'Umbriel. Celle-ci est repoussée par le fils de l'Empereur, Attrebus Mede. Cet acte héroïque permet de prouver la légitimité de l'Empire des Mede.
  • 4E 171, le Thalmor pose un ultimatum à l'Empire : il demande la dispersion de l'Ordre des Lames, l'interdiction du culte de Talos et la cession au Domaine Aldmeri d'immenses territoires de l'Enclume. L'Empire refuse l'ultimatum et la Grande Guerre éclate entre le Thalmor et l'Empire.
  • 4E 201, Les conditions signées lors de la fin de la guerre mènent les Sombrages à se rebeller contre l'Empire en Bordeciel.
  • 4E 203, Le Thalmor lance une attaque surprise sur l'Empire, toujours pas remis de la Grande Guerre et affaibli par la rébellion Sombrages en Bordeciel. La Cité Impériale tombe à nouveau aux mains des troupes du Général Naarifin et rapidement tout Cyrodiil est occupé forçant la population à s'exiler dans les autres provinces impériales. L'Empereur quant à lui se réfugie à Solitude.

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La province de Martelfell, très connue sous le nom de Lenclume, se trouve à l'Ouest de Tamriel et sa côte Nord forme avec celle de Hauteroche la Baie d'Iliaque. La région, patrie des Rougegardes, a porté plusieurs noms par le passé : “Volenfell” (la Cité du Mateau) en dwemeri, “Hégathe” en Aldmeri ou encore “Pays de la Mort” en Nédique. Sa capitale est la ville de Sentinelle.

Cette région est considérée comme le territoire le plus inhospitalier de tout Tamriel après le centre du Marais Noir. Lenclume est un énorme désert rocailleux avec quelques prairies littorales (à l’ouest et au sud). La vie y est très difficile. La chaleur parfois écrasante, l’eau rare et il y a de fortes tempêtes de sable. Ce désert est aussi habité par des scorpions géants et d’autres bêtes monstrueuses que les Rougegardes ont réduites à un nombre moins menaçant.

Globalement, le climat est donc plutôt aride, même si les côtes bénéficient d'une certaine douceur, ce qui y a rendu plus propice le développement de cités. L'arrière-pays est quant à lui partagé entre désert et relief plus ou moins accidenté.

Les habitants de Martelfell sont farouches et susceptibles. Peu disciplinés, ils forment néanmoins, de l'avis général, les meilleurs guerriers du continent, à tel point que le nom d'une de leurs castes guerrières, les Rougegardes (du yoku “Ra-Gada”), en est venu à désigner indistinctement tout habitant de Martelfell. À cause justement de leur indiscipline notoire, il n'existe pas en Martelfell d'armée constituée, mais plutôt une poussière de milices liées à des potentats locaux ou à des cités.

À l'heure actuelle, leur civilisation se décline en deux tendances. Les côtes et leurs grandes cités sont le domaine d'une élite enrichie grâce au commerce, et dont les moeurs ont eu tendance à s'aligner sur ceux de l'Empire et de Hauteroche. L'arrière-pays, plus sauvage car en grande partie recouvert par les étendues du désert de l'Alik'r, est le domaine de tribus plus ou moins nomades, dont le mode de vie et les traditions ne sont pas très éloignés des anciennes coutumes de Yokuda.

La société rougegarde est par ailleurs également divisée en deux factions politiques opposées, les Couronnes représentant la vieille noblesse et les Aïeux représentant la petite noblesse. Une troisième faction fondée à la fin de l'Ère troisième, le Lhotunic, tenta de faire tampon entre les deux autres, sans grand succès.

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Elsweyr est une province désertique du Sud de Tamriel habitée par des tribus de Khajiits.

Torval une des villes les plus importantes passe pour la capitale.

La région est globalement sèche et peu fertile, à l'exception toutefois des côtes méridionales, couvertes d'une épaisse jungle, parsemées de cultures de riz et de canne à sucre.

La culture locale est encore ce qui définit le mieux la région, plutôt que sa géographie. Si les Khajiits qui sont capables de se tenir debout portent des vêtements et ont dans l'ensemble adoptés les traits principaux d'une culture et d'un comportement “humanoïde”, il n'en reste pas moins qu'ils gardent des traces de leur moitié animale, notamment par leur côté sauvage et irascible.

De plus, les Khajiits sont naturellement portés sur les verroteries et les bijoux, et affectionnent tout particulièrement les tatouages, qui dans certaines contrées revêtent une signification religieuse. Les Khajiits, plutôt individualistes, sont de farouches combattants, notamment à “mains” nues à l'aide de leurs griffes, mais n'entretiennent pas d'armée régulière.

Rattaché à l'Empire depuis Tiber Septim, depuis 4E 115 Elsweyr est désormais sous le protectorat du Domaine Aldmeri qui a séparé la province en reformant les antiques royaumes d'Anequina et Pellitine.

Le domaine Aldmeri lutte contre le trafic de Skooma et la contrebande qui sont monnaie courante dans cette partie du monde. Ce faisant la colère gronde et le Thalmor est de plus en plus mal vu par la population Khajiit accroc au Skooma et au sucrelune à plus de 90 %.






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La province de Hauteroche, enclavée en grande partie dans la péninsule au nord-ouest de Tamriel, a su préserver ses particularités.

Des habitants intimement liés à la magie, fiers de leur indépendance (cela étant sans doute dû au fait que leurs ancêtres étaient asservis par les Elfes), une autorité éclatée en une multitude de rois, barons, ducs, ainsi qu'un climat froid à l'Est et humide à l'Ouest font en effet de Hauteroche une province humaine particulière.

La géographie du pays ne pousse pas à l'uniformisation. Les sommets recouverts de forêts des Montagnes de Wrothgar le séparent en deux parties: à l'Est de la province une région appelée la Côte occidentale, très montagneuse, et à l'Ouest, le long de la côte Nord de la Baie d'Iliaque s'étendent les plus riches cités de la province -Daguefilante, Refuge, par exemple.

A partir de ces côtes, lorsque l'on se dirige vers le nord, on rencontre un paysage vallonné, aux nombreux villages, chacun accompagné de son château où le noble local se tient fièrement… Les grandes îles de la Baie d'Iliaque appartiennent pour la plupart à la province de Hauteroche.

Une conséquence de ce passé mouvementé est la structure sociale de la population. Une large majorité de classes intermédiaires et de paysans en constitue le socle. Une élite de Mages se dégage de la masse, alors que les classes nobles supérieures se distinguent en somme très peu de la masse de leurs sujets…

Un aspect particulier de Hauteroche est le fort lien qui unit ses habitants à la magie. Cela est probablement dû à son long passé sous la domination des Elfes. La Guilde des Mages y est très active, encadrant les jeunes Brétons pour déceler parmi eux les plus aptes à la pratique de la magie et les former plus avant. Dans l'arrière-pays, cette propension à l'usage de la magie a amené l'apparition de sorciers et de sorcières, de chamans. Sur la Côte occidentale, on raconte que ces chamans reçoivent l'expérience des Orques…

Le Marais Noir, parfois nommé Argonie, est une province située au Sud-Est de Tamriel qui sert de patrie aux Argoniens et aux Hists.

La totalité de la province est composée de marécages visqueux et pestilentiels, d’épaisses rivières noires et de mares boueuses dont l'odeur évoque des siècles de putréfaction. La terre ferme est rare dans cette région et mises à part de grandes et fragiles montagnes de fange, le relief du territoire est complètement plat. Les intempéries sont nombreuses, à commencer par les nappes de brume épaisse et les violentes précipitations d'eau puante.

Les marées et les crues rythment la vie des habitants de l’Argonie, ce qui rend la circulation terrestre encore plus longue et difficile. Mais la véritable originalité du Marais Noir est que l’idée d’espace n’y signifie pas grand-chose: les terres marécageuses y sont en mouvement perpétuel et la plupart des villages ne restent jamais longtemps à leur place. La navigation par radeau et “l'express souterrain” deviennent alors les seuls moyens de transport rapides et efficaces utilisés par les Argoniens.

Le Marais Noir est la terre des Argoniens qu'ils partagent avec les Hists, une espèce végétale qu'ils considèrent comme sacrée. Selon la légende, les Hists auraient créé les Argoniens pour servir de protecteurs et de médiums avec les Ehlnofeys et leurs descendants, les peuples mens et mers.

Cette différence de provenance pourrait expliquer la tendance des Argoniens à rester dans leur province, ne voyageant que rarement dans les contrées extérieures. Seuls certains d'entre eux, parmi les plus intelligents et pacifiques quittent parfois leurs marais.

De part leur nature bestiale, les Argoniens ont souvent été réduits en esclavage par les Dunmers de Morrowind provoquant un fort ressentiment entre les deux races.








Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.

Cette contrée est celle des Dunmers, ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.

Morrowind est formée d'une grande partie continentale entourant partiellement une immense île volcanique nommée Vvardenfell. Le Mont Écarlate s'élève au centre de l'île. Par temps exceptionnellement clair, il est même possible de distinguer le sommet de ce volcan en activité depuis Almalexia, l'ancienne capitale, 400 km plus au Sud.

Les paysages en Morrowind sont très variés et uniques, on y trouve de grandes plaines herbeuses sur lesquelles poussent des champignons géants, des zones marécageuses, des forêts, etc. Mais aussi des terres désolées volcaniques couvertes de cendres et de torrents de lave.

Ces paysages uniques sont accompagnés d'une faune et d'une flore toute aussi unique. On y trouve notamment des insectes et crustacés géants dont la chitine sert aux autochtones dans l'artisanat.

L'apparence physique inhabituelle des Dunmers est en parfait accord avec la contrée. Bien qu'ils ne quittent que rarement leur région, leur teint grisâtre et surtout leurs yeux couleur de braise les rendent aisément reconnaissables à qui n'en a jamais vu. Farouches, ils méprisent les races non elfiques, ne les considérant que comme des bêtes de somme tout juste bonnes à accomplir les plus basses besognes, mais se considèrent également supérieurs aux autres Elfes, qu'ils jugent décadents et pervertis.

La politique chez les Dunmers est principalement aux mains des Grandes Maisons qui règnent sur les différentes régions de la province. Il existe aussi un roi à Longsanglot qui gère la province dans sa globalité. Sous l'Empire Septim, ce roi servait également à légitimer la présence impériale, sa garde personnelle étant d'ailleurs une unité de la légion détachée à cet effet. La famille de ce roi bénéficiait par ailleurs d'un certain prestige et incarnait l'intégration d'une frange de l'élite dummer à l'ordre impérial, comme le duc de Vvardenfell, commandant des troupes de l'empire sur l'île qui n'était autre qu'un Elfe noir.


Le Val-Boisé, ou Valenwood, est une province de Tamriel située au Sud-Ouest du continent qui compose la patrie des Bosmers, les Elfes des Bois, qui ont une relation quasi symbiotique avec leurs forêts. En effet le pacte vert signé avec Y'ffre, le dieu de la forêt, leur assurait protection en échange d'un strict respect de la végétation.

Considérée comme le jardin du continent, Val-Boisé est une immense et dense forêt tropicale humide, un labyrinthe végétal dans lequel se cachent des cités qui croissent comme des fleurs. Malgré tout, la province ne possède que très peu de cités et de villes. En effet, le Pacte Vert passé par les Bosmers leur interdit d'utiliser le bois ou les plantes comme matériaux de construction, et ils se refusent à utiliser la pierre. La capitale se nomme Falinesti.

Il existe tout de même quelques routes à travers la province, construites par le Second Empire avec l'assentiment des Elfes. Mais, très longtemps, elles n'ont pas été entretenues, les Elfes des Bois se déplaçant sans problème dans la forêt.

La région abrite également de nombreuses créatures plus ou moins intelligentes telles que des centaures, hippogriffes, satyres, minotaures, géants, basilics, fées, hydres et une race de primates intelligents appelée Imga cherchant à calquer leur société sur celle des Altmers.

En 4E 29, suite à un coup d'état fomenté par des sympathisants Thalmor, Val Boisé tombe sous le protectorat de l'Archipel de l'Automne et reforme avec ce-dernier le Domaine Aldmeri. La présence impériale y est chassé et l'Empire décide de ne pas répondre à cette agression.




L'Archipel de l'Automne (ou Summerset Isles) est un immense archipel situé au Sud-Ouest de Tamriel et composé de deux grandes îles et d'une douzaine de plus petites.
On ne sait que peu de choses quant à la géographie de l'archipel si ce n'est que la région serait fertile et verdoyante et comprendrait de grandes fermes, de magnifiques parcs naturels, des tours et des manoirs anciens. La capitale, Alinor, se trouve sur la plus grande île.

L'archipel est la terre des Altmers, un peuple fier se considérant comme une race parfaite. À l'origine, la société aldmer était agricole et égalitaire ainsi que fortement tournée vers le Culte des Ancêtres puis le développement l'a peu à peu hiérarchisée.























Dates clés

  • 2E 830, le Roi d'Alinor restaure le Thalmor et permet la fusion entre l'Archipel de l'Automne et Val-Boisé pour former le Domaine Aldmeri. Les Humains sont interdits de séjour dans pratiquement tout l'archipel et uniquement tolérés dans le port d'Alinor
  • 2E 896, Tiber Septim conquiert tout Tamriel. Le Thalmor est dissout, le Domaine Aldmeri est divisé et les deux provinces sont rattachées à l'Empire.
  • 4E 22, après sa prise de pouvoir suite à ses succès contre les légions de Méhrunes Dagon, le Thalmor fait sécession avec l'Empire et renomme l'archipel Alinor.
  • 4E 29, le Thalmor prend le contrôle du gouvernement de Val-Boisé et le fait fusionner avec l'Archipel de l'Automne pour reformer l'antique Domaine Aldmeri.
  • 4E 115, suite aux Nuits du Néant, la Confédération d'Elsweyr tombe sous le protectorat du Domaine Aldmeri
  • 4E 171, le Thalmor pose un ultimatum à l'Empire : il demande la dispersion de l'Ordre des Lames, l'interdiction du culte de Talos et la cession au Domaine Aldmeri d'immenses territoires de l'Enclume. L'Empire refuse l'ultimatum et la Grande Guerre éclate entre le Thalmor et l'Empire
  • 4E 174, la Cité Impériale tombe aux mains des troupes dirigées par le Général Naarifin
  • 4E 175, l'Empereur Titus Mede II parvient à reprendre la Cité Impériale. L'Empire est à bout de souffle et accepte l'ultimatum du Domaine. Le Traité de l'or blanc est signé.
  • 4E 203, Le Thalmor lance une attaque surprise sur l'Empire, toujours pas remis de la Grande Guerre et affaibli par la rébellion Sombrages en Bordeciel. La Cité Impériale tombe à nouveau aux mains des troupes du Général Naarifin et rapidement tout Cyrodiil est occupé forçant la population à s'exiler dans les autres provinces impériales. L'Empereur quant à lui se réfugie à Solitude.

1)
Premières créatures mortelles de Nirn. Ils sont les descendants des Aedra ayant abandonnés leur immortalité en suivant Lorkhan. Ce sont les ancêtres des Mers (elfes) et des Mens (humains
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  • Dernière modification: il y a 4 semaines
  • de sylv