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La piraterie en Bordeciel

Comme dans tous les univers, les pirates sont présents en Bordeciel. Ils agissent soit en bandes organisées et forment des clans ou restent des phénomènes isolés en tant que navire indépendant œuvrant pour leur seul et propre compte.
Un des clans les plus importants sévissant dans la Mer des Fantômes est le clan des Maraudeurs de Sang Noir.
L'Empire et la Compagnie Orientale luttent depuis de nombreuses années contre le fléau que représente ce clan.

Voici quelques informations qu'ils ont pu réunir :

Le Clan des Maraudeurs de Sang Noir

Le clan disposerait d'un port d'attache, une île perdue dans la Mer des Fantômes qu'il est impossible de localiser si on ne connaît pas déjà sa position, l'Ile de Tazrtarossa. Sur cette île vie une communauté de pirates régie par le Code des Maraudeurs de Sang Noir qu'ils considèrent plus comme une sorte de guide.

Au niveau organisation, le clan est dirigé par les Seigneurs des 3 qui forment le tribunal et représentent une sorte d'autorité suprême.

Les Seigneurs des 3 se réunissent pour régler des litiges qui peuvent exister entre capitaines et équipages mais ils n'ont aucun pouvoir décisionnaire, les pirates étant libres d'agir à leur guise. Néanmoins ils peuvent bannir un capitaine qui mettrait l'ile en danger en révélant sa position et même déclarer une vendetta sur sa tête. S'ils n'ont pas de réel pouvoir, leur décision sont tout de même respectées. Chaque Seigneur des 3 (comme les appellent les pirates) possède une flotte de navires, ce qui fait d'eux des personnes relativement puissantes face à un simple capitaine et son équipage.
En de rares occasions un Roi peut étre élu mais pour le moment aucun n'a réussi à faire le consensus puisque chaque membre du tribunal vote pour lui même à chaque fois…

Règles de Combat Naval

Qui dit pirate dit combat naval aussi voici les quelques règles nécessaires pour que de tel moment puissent être joués au cours de certaines parties.
Il y a 3 protagonistes qui interviennent lors d'un combat naval, le capitaine, le navire et l'équipage.

Chaque bateau a ses propres caractéristiques :

  • Nom : Le nom ou le type de navire.
  • Taille et type : La taille et le type de navire.
  • CA : Chaque bateau dispose d'une CA qui dépend de son type et de la manière dont il a été construit, la CA représente également la solidité du Navire, ainsi un navire de guerre aura une CA plus importante qu'un navire de commerce.
  • PV : Les points de vie d'un bateau dépendent de sa taille. Pour simplifier le bateau a 10 PV par mètre de longueur (un bateau de 21m de long aura ainsi 210 PV). Lorsqu'un bateau perd plus de la moitié de ses PV il subit une grave avarie et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié ou il peut également devenir indirigeable. Si les PV d'un bateau tombe à 0 il coule.
  • Maniabilité : La maniabilité représente la facilité à manœuvrer le bateau en temps normal (en fonction de sa taille, son profil, etc…). Cette valeur est toujours ajoutée aux jets de navigation du Capitaine lorsque celui-ci veut effectuer une action (une manœuvre d'attaque ou d'approche pour prendre une position avantageuse ou d'éperonnage). Selon l'état actuel du navire, la maniabilité peut être diminuée pour représenter les avaries qu'il a subit. La règle de base est - 1 point de maniabilité par tranche de 10% de dégât subits par le navire (max -5).
  • Equipage : Il s'agit du nombre d'hommes minimal de membres d'équipage nécessaire pour faire naviguer le bateau (en plus du capitaine) et du nombre maximal des membres d'équipage.
  • Point d'équipage : Représente le nombre de membres d'équipage actuellement disponible pour manoeuvrer le bateau. Il s'agit d'une caractéristique et pas d'un nombre de personne. Lorsque l'équipage est complet, il est égal à 10% des PV du Navire. Ainsi un navire de 21 m de long et qui a 210 PV aura un total de 21 Point d'équipage.
    Par tranche de 15 PV perdu par le navire le nombre de point d'équipage est aussi réduit de 1 (cela représente le fait que soit des hommes d'équipage ont été tués lors des dégâts subit par le navire ou que des membres d'équipages ne sont plus disponibles car ils s'occupent de réparer l'avarie subie…).
    Lorsque le nombre de point d'équipage est réduit, le navire est plus difficile à manœuvrer.
    Ainsi un équipage incomplet génère des malus à chaque ordre donné par le capitaine (-1 par tranche de 3 points d'équipage perdu, Max -5)
  • Propulsion : Les types de propulsion utilisés par le bateau. Il conditionne la vitesse de base du bateau en case/round.
  • Vitesse : Le déplacement est calculé en nœud et par simplification 1 nœud = 1 case de déplacement/round. La valeur de vitesse sera indiquée dans la fiche du navire.
    Néanmoins, le déplacement peut être augmenté pour atteindre des vitesses de pointe égale à une fois et demi la déplacement de base du navire. Cette charge nécessitera tout le savoir faire du capitaine pour capter au mieux les vents dans ses gréements ou en cas de propulsion à rame demandera un effort supplémentaire aux rameurs.
    Ainsi en cas de propulsion à voiles un test de navigation devra être effectué par le capitaine (DD25).
    En cas de propulsion à la rame, il n'y a pas de jet à effectuer mais durée limitée en nombre de round égal à 1/3 des pts d’équipage.
    Pour les navires utilisant une propulsion mixte, un jet de navigation devra être effectué avec un DD20.
    La charge peut être également utilisée pour un éperonnage et permettre d'augmenter les dégâts infligés à l'adversaire (cf règles d'éperonnage).
  • Dégâts d'éperonnage : Les dégâts infligés par un navire lors d'une manœuvre réussie d'éperonnage.
  • Ponts : Le nombre de ponts sur le bateau et toutes les informations importantes à leur sujet sont indiqués dans cette section.
  • Chargement/Passagers : Le poids de chargement (en tonnes) qu'un navire peut transporter, ainsi que le nombre de passagers en surplus des membres d'équipage et du capitaine.

L'équipage a 2 caractéristiques principales qui sont sa motivation et son expérience, ces 2 paramètres peuvent apporter des bonus ou des malus quand le capitaine devra faire des tests de Navigation lors des manœuvres ou des attaques pendant un combat naval.

Motivation :

Dévoué +2
Neutre 0
Hostile -2

Expérience :

Loups de mer+2
Expérimenté+1
Marin0
Mousse-1
Ver de Terre-2

C'est sur lui que repose la réussite ou l'échec d'un abordage ou de tout autre manœuvre pour un combat naval.
La compétence utilisée sera la navigation du capitaine à laquelle on applique les différents bonus/malus du bateau et de l'équipage :

Jet de navigation + Manoeuvrabilité actuelle du bateau + (-1 par tranche de 3 points d'équipage perdu, Max -5) + Motivation + Experience équipage

Lorsque le combat commence, le capitaine d'un bateau doit lancer l'initiative comme d'habitude. Le bateau se déplace au début du tour de son capitaine. Si un bateau n'a pas de capitaine, il se déplace soit au tour de la dernière créature qui était son capitaine ou à un moment déterminé par le MJ. S'ils souhaitent effectuer des actions lors du combat, les PJ (et les PNJ importants impliqués dans le combat), doivent aussi lancer leur initiative.

Les 2 capitaines lancent un test de navigation1) en opposition. Le capitaine qui remporte le duel gagne l'avantage de voir son coefficient de vitesse augmenter pour le round de + 0,5, ce qui lui permettra de rattraper ou fuir le navire adverse.

Chaque bateau se déplace au tour d'initiative de son capitaine. Si à la fin de son déplacement il est arrivé à se placer correctement il peut tenter une action (lancer un abordage, un éperonnage, tirer sur le navire adverse ou se tenir hors de portée de celui-ci).
Pour réussir son action il doit réussir un jet dépendant du type d'action qu'il veut effectuer.

Types d'actions

Attaquer un occupant

Cette action est effectuée par un PJ ou PNJ important, en dehors du combat naval en tant que tel. Le personnage peut décider, s'il est à portée, d'attaquer une cible précise sur le navire adverse.
Il s'agit d'une attaque normale contre l'occupant d'un navire (toute créature qui est passager, capitaine, membre d'équipage).
Les occupants bénéficient d'un abri partiel (+2 à la CA et +1 aux jets de Réflexes) ou plus contre les attaques provenant de l'extérieur du navire. Les occupants des châteaux arrière ou avant bénéficient d'un abri (+4 à la CA et +2 aux jets de Réflexes) alors que ceux qui sont derrière un sabord ou une écoutille bénéficient d'un abri amélioré (+8 à la CA et +4 aux jets de Réflexes).

Agrippement

Lorsque l'équipage d'un navire souhaite aborder un bateau ennemi et attaquer son équipage, il doit d'abord agripper le navire. Pour cela, les deux bateaux doivent être distants de moins de 9 m l'un de l'autre. Si les deux capitaines souhaitent agripper l'opposant, l'agrippement est automatiquement réussi. Les deux équipages lancent les grappins et tirent les bateaux ensembles.

Si un seul capitaine souhaite agripper son opposant, il doit tenter jet d'equipage en opposition à celui du navire adverse :
1D20 + pts d'équipage + motivation + expérience

Si le test est réussi, le bateau cible est agrippé. Il pourra être abordé au round suivant.

Se libérer d'un agrippement

Au round suivant l'agrippement et tant que le combat à bord n'a pas commencé, le capitaine du navire agrippé peut tenter de se libérer de l'agrippement en effectuant un jet équipage en opposition à celui du navire adverse : Si le test est réussi, l'équipage a coupé les lignes de grappins et le bateau ainsi libre peut se déplacer normalement.

Abordage

Lorsque les deux navires sont agrippés l'un à l'autre, un équipage peut apponter sur l'autre navire. Le capitaine ayant la plus haute initiative peut choisir s'il souhaite d'aborder avec son équipage en premier ou attendre que l'opposant aborde son navire.
Le combat pourra débuter au round suivant.

Le combat après l'abordage

A chaque round après l'abordage, les capitaines font un test équipage2) en opposition. Celui qui perd, retire de ses points équipage, 1 point + 1 par tranche de 3 sur la marge avec laquelle il a perdu le test (arrondi au supérieur).
Exemple : Le capitaine A fait 35 (13 + 21 + 0 + 1) à son jet d'équipage, et le capitaine B fait 40 (16 + 21 + 2 + 1). Le capitaine A perd avec une marge de 5, il retire donc 1 + 2 points d'équipage. Au round suivant il n'aura plus que 18 points d'équipage.

Les PJ participants au combat combattent normalement.

L'éperonnage

Pour éperonner une cible, un bateau doit avoir une vitesse de déplacement minimum de 9 m et doit terminer son déplacement de manière à ce que la case de sa proue soit adjacente une case de la cible. Le capitaine du bateau doit effectuer un test de navigation3) contre la CA du navire adverse. Si la manœuvre réussit, le bateau touche sa cible, lui infligeant ses dégâts d'éperonnage. Le bateau qui éperonne subit, lui, la moitié de ces dégâts. Les dégâts d'éperonnage d'un bateau sont indiqués dans le bloc de description du bateau.

Si le bateau est équipé d'un bélier ou éperon en métal à la proue, il ne subira qu'un quart des dégâts en retour au lieu de la moitié.

En cas de critique au jet de manœuvre, les dégâts sont doublés.

Eperonnage avec charge

Selon le type de propulsion une charge peut être tentée juste avant l'attaque pour infliger plus de dégâts à la structure du navire :

  • Propulsion rame (pas de jet mais durée limitée à 1/3 des pts d’équipage par combat) = dégâts +2D8
  • Propulsion voile (jet navigation pur DD25) = dégâts +1D8
  • Un bateau qui possède les 2 types de propulsion (Jet de Navigatiopn DD20) = dégâts +3D8

Le reste de l'action d'éperonnage se déroule normalement (cf paragraphe précédent).


1) , 3)
Jet de navigation + Manoeuvrabilité actuelle du bateau + (-1 par tranche de 3 points d'équipage perdu, Max -5) + Motivation + Experience équipage
2)
1D20 + pts d'équipage + motivation + expérience
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